Мы используем файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности. Принять
8.0

Pathfinder: Kingmaker

Дата выхода: 25 сентября 2018
Платформы: Mac, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One

Прохождение Pathfinder: Kingmaker

Прохождение основных сюжетных квестов игры Pathfinder: Kingmaker


Пролог

Первый шаг по дороге к славе

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-1

В начале игры пообщайтесь с Джаманди, повелительницей мечей, после чего покиньте большой зал через проход справа-внизу. Ожидайте завершения загрузки.

На замок нападут. Убейте первого противника, который появится в комнате, а затем двигайтесь за Линдзи. Осматривайте различные помещения, разбираясь с многочисленными убийцами и собирая полезные предметы. Вскоре к вам присоединится Тартуччио. Он даст кольцо, и если вы его возьмете, надев на палец, то в конце квеста лжец найдет причину и обвинит главного героя.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-2

Забегая вперед, отметим, что независимо от того, какие выборы будут вами сделаны, Тартуччио попытается подставить ГГ, обвинив в предательстве, а Джаманди примет решение отправить в Утраченные земли сразу два отряда. С другой стороны, выбранные действия и диалог в конце квеста влияют на то, какие персонажи присоединятся к вашей группе.

Здесь есть варварша Амари, бард Линдзи, дварф Харрим, стражница Валери и разбойница.

Отправляйтесь далее и доберитесь до открытого арсенала. Обыщите его и осмотрите небольшую шкатулку на столе. Тартуччио предложит обобрать шкатулку, забрав 210 золотых монет. Эти деньги принадлежат местной гвардии, и если возьмете их, то негодяй сможет вас и в этом обвинить.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-3

Далее вы окажетесь в коридоре с ловушками, где познакомитесь с очередной воительницей. Ей нравится, когда действуют напрямую, расставляют правильные приоритеты (например, в будущем вместо спасения стражника нужно бросить его на погибель и отправиться на помощь Джаманди, но в таком случае вы потеряете уважение Валери и она присоединится к Тартуччио). Пройдите по коридору, обезвреживая ловушки, с которыми прекрасно справляется Линдзи.

Вскоре вы увидите еще парочку убийц, которые обсуждают некий тайник Джаманди. Подслушав их разговор, вы активируете дополнительное задание «Потайная комната». Выходите во двор и поговорите с дварфом Харримом, убедив того, что он ранен не смертельно. Гном присоединится к отряду.

  • Тайник! Спуститесь вниз и пройдете в комнату, напоминающую кладовку, справа от входа сможете заметить секретный камень. Взаимодействуйте с ним, чтобы открыть тайник с полезными предметами.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-4

Идите в левый верхний угол, чтобы поговорить с местным стражем. Следуйте в огонь. Облейте себя водой. Если решите задержаться и поискать безопасный проход, то на вас начнет падать стена. Впрочем, от нее легко уклониться. Далее нужно будет сделать выбор, о котором писалось выше – спасти стражника или проигнорировать его.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-5

Помогите Джаманди в бою, обыщите мертвые тела и завершите квест просмотром кат-сцены. Попытайтесь оправдаться в глазах Джаманди, но несмотря на явные улики против Тартуччио, женщина решит отправить в Утраченные земли сразу два отряда. Об этом мы и писали выше.

Глава 1. Украденная земля

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-6

Это очередное сюжетное задание, в рамках которого вас отправятся в Украденные земли, где нужно сразиться с Рогачом. Поскольку отряда пошло два, то пути будут разными, и ваш лежит через торговый пост Олега. Просто двигайтесь дважды влево. По пути могут произойти случайные встречи с противниками или нейтральными персонажами.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-7

Попав на локацию, пройдите вверх и влево, где сразитесь с бандитами. После пообщайтесь с Олегом, согласитесь помочь.

  • Слева от входа в его магазин находятся ящики. В одном из них лежат ловушки – используйте его и выберите опцию «расставить ловушки».
  • Еще левее и ниже, около забора находится чаша со смолой. Разлейте ее около входа во двор.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-8

Теперь можете поторговать, после чего сразиться с противниками. Ловушки и смола существенно упростят поединок, а по его завершению нужно войти внутрь, подняться наверх и лечь на кровать. Кстати, за помощь вас вознаградят сотней золотых монет.

  • Важно! Отдых в игре обязателен, поскольку уставшие и переутомленные персонажи будут терять силу, а значит – получать перегруз.

После сна спускайтесь вниз и пообщайтесь с Олегом. В магазине также появится Анорэль Восемь глаз. Эта девушка не захочет присоединяться в ваш отряд, но сможет призвать для вас наемников – по 2000 золотых монет за каждого. Вряд ли сейчас у вас будут такие монеты.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-9

Вообще торговый пост Олега является некой штаб-квартирой, безопасным местом, где вы можете заняться многим – помочь обитателям с побочными квестами, перераспределить отряд, навыки, атрибуты, отдохнуть и т. д.

Отправляйтесь на локацию «Тернистый брод», которая находится внизу и левее от поста Олега.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-10

Она будет отмечена на карте круглым темным пятном. Вообще все локации, связанные с квестами, если о них вам уже известно, будут появляться на карте, поэтому вам останется только отыскать правильный маршрут.

Пройдите туда, следуйте в правый нижний угол и уничтожьте бандитов. Прочитайте письмо у одного из них, чтобы узнать о каком-то старом доме, который очень хочет сжечь Рогач.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-11

Специально для этого он отправил туда своего помощника. Дом появится на карте и находится он слева-вверху от «Тернистого брода» или влево от торгового поста Олега.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-12

Оказавшись на локации, следуйте за Хранительницей цветов. Вы будете видеть призрачные воспоминания о том, как сначала отец обращался с Рогачом, а затем Рогач поступил с отцом. В правом верхнем углу экрана находится выход. Но недалеко от него в разрушенной стене вы сможете найти скрытый предмет – записку, которая указывает на местоположение Храма Оленя.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Покиньте локацию, собрав все предметы, после чего спускайтесь вниз в Храм Оленя. Уничтожьте ВСЕХ врагов, и уже после этого поговорите с Тристианом в правом верхнем углу карты. Предложите ему присоединиться к отряду. Тристиан станет новым спутником.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Идите на пост и расскажите Джоду о Храме Оленя.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-17

Спустя время вы сможете атаковать крепость Рогача. Следуйте в нижнюю часть открытой области и нападите на него. Убейте зомби около крепости, собрав разные предметы, пройдите за ворота (или выломайте дыру в заборе слева).

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-18

Разберитесь с разбойниками, приготовьтесь и поднимитесь вверх к дому Рогача. Здесь будет множество противников, среди которых разбойники и командиры в армии Рогача. Убейте их всех, включая главного злодея. Не забудьте подобрать полезный лут. Внутри дома можно встретить друида Нугру, отца Рогача. Вы с ним не сможете даже поговорить – при открытии двери он моментально атакует отряд. Убейте его, если есть такое желание.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Далее нужно вернуться на торговый пост и рассказать обо всем Олегу. С этого момента вы станете одним из трех правителей Украденной земли, автоматически вернувшись в Рестов. Так вы узнаете о планах Владыки мечей.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-21

В конце вы получите 800 очков опыта.

Злейший соперник

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-22

По ходу путешествия через Утраченные земли вас остановит старик. Поговорите с ним, чтобы узнать, что ваш соперник Тартуччио ищет какую-то древнюю силу, которая должна помочь ему выиграть спор.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-23

После этого на карте появится локация «Древняя гробница», которая находится внизу от торгового поста Олега. Следуйте туда, обыщите пещеру и соберите полезные предметы.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-24

Прежде, чем выходить, обязательно сохранитесь, поскольку дальше пойдут проверки навыков, которые могут закончится как успехом, так и провалом. Используя знания природы, отыщите след, после чего двигайтесь за существом вниз в овраг. Если пойдете в обход, то наткнетесь на кобольдов, которых придется убить, но след Тартуччио будет потерян. С другой стороны, вы обязательно узнаете о том, куда он отправился далее.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-25

Если пойдете в овраг, то придется пройти проверку на подвижность. Выберите Линдзи. Добравшись до кобольдов во главе с замаскировавшимся под шамана Тартуччио, победите врагов. Ваш враг скроется, но вы будете знать, на какую именно локацию он отправился.

Если не смогли выследить Тартуччио. то спуститесь вниз на локацию «Сосновая роща». Там вы и обнаружите переодетого врага. Убейте остальных противников и покиньте рощу. В результате вы узнаете о том, что Тартуччио отправился на «Старый платан».

Двигайтесь на «Старый платан», расположенный правее «Древней гробницы», пройдите вверх и решите, как поступить в споре клоппов и кобольдов.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-26

Кстати, при переходе на данную локацию появится Кестер, прислуга Владыки мечей, который сообщит, что расследование завершено и Тартуччио является предателем. Если примите одну из сторон, то они будут вашими союзниками. Если решите пойти против всех, то придется воевать и с кобольдами, и с клоппами.

Пройдите вверх и вправо, где будет вход внутрь пещеры под Старым платаном.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-27

В правом верхнем углу этой пещеры находятся огромные ветвистые ворота. Чтобы их открыть, вам понадобится шахтерский рычаг. Его вы отыщите в недрах под пещерой, куда можно спуститься по любому из нескольких проходов в самой пещере. Находится рычаг в сундуке у правого края карты, посередине экрана. На скриншоте ниже вы можете увидеть его расположение.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Затем нужно пройти через вход в правом нижнем углу пещеры. чтобы обнаружить короля кобольдов. Убейте его, обыщите труп и получите специальный предмет. После этого вернитесь и поднимите те самые ворота. Победите кобольдов и Тартуччио. По пути к нему можете отыскать королеву клоппов и вождя кобольдов, победить их, решив, убивать или оставить в живых.

Самый эффективный способ попасть за магические врата и разрешить конфликт между клопами и кобольдами: изначально не выступать на чьей-либо стороне. Откажитесь воевать за них и пройдите мимо. Есть два входа в пещеру. Следуйте в правый нижний угол старого платана и войдите в пещеру. Здесь вы отыщите вождя кобольдов Углежога. Поговорите с ним и получите священную реликвию. Она нужна для открытия той самой двери (а не шахтерский рычаг)!

Спуститесь в недра пщеры через любой проход и выберитесь в верхней части, чтобы оказаться в лагере клопов. Здесь будет их королева — опять же поговорите с ней, но не убивайте.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-30

Откройте магическую дверь и победите Тартуччио. При выходе отсюда кобольды и клопы заговорят с вами. Отдайте им реликвию и расскажите, кто виноват во всем. Они помирятся. Выходите из пещеры. Запустится кат-сцена, а вы увидите, как неизвестный оживил вашего злейшего соперника.

На выходе из пещеры вы встретите двух спутников, которые отказались следовать с вами и выбрали Тартуччио. Здесь вы сможете принять их в своей отряд. В нашем случае это были Джейтал и Харрим. Вернитесь на торговый пост Олега и завершите задание, поговорив с Кестером внутри магазина.

За завершение квеста вы получите 1000 золотых монет.

Прием в высшем свете

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-31

На приеме пообщайтесь с двумя вашими соседями, побеседуйте с Наталой Суртова и молодым парнем по имени Ландер, сидящим в самом низу экрана.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-32

Он представляет дом Лебеда. Вы можете выбрать другого эмиссара в беседе с Джаманди Алдори, после чего согласитесь перейти к торжественной части церемонии. На этом квест будет завершен, а вы станете правителем собственной крепости.

Глава 2. Трудности с троллями

Трудности с троллями

Задание начнется после того, как вы немного поуправляете королевством, а затем посетите тронный зал и узнаете от Кестлера о высокой активности троллей в данном регионе. К слову, не забудьте присоединить ближайшие регион к собственному королевству.

Для продвижения по квесту читайте прохождение сюжетного задания «Звериная натура». Так вы узнаете, почему тролли не боятся огня. Вскоре после этого вам нужно будет встретить Экана (читайте квест «Свести счеты») и Джубилоста (квест «Знаменитый исследователь»).

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-33

Далее придется вернуться к Бартоломею, чтобы помочь в битве против троллей (на локацию «Одинокий дом»). Вы узнали все, что могли о троллях.

Их логово находится на локации «Старая дварфийская крепость». После этого она будет отмечена как «Логово троллей». Самое интересное в этом то, что вы можете выполнить одновременно несколько заданий: возьмите в отряд Харрима (квест соратника «Нежеланное наследие»), Экана (квест «Свести счет») и Джубилоста (квест «Знаменитый исследователь»), а затем идите туда.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Пройдите внутрь крепости, следуйте за главарем троллей, спустившись на нижний ярус. Ищите врага в комнате посередине. Обыскивайте разные сундуки, чтобы собирать ключи и отпирать двери, если не можете взломать их. Победите главаря, а затем решите, как поступить – убить или отпустить. Независимо от этого задание будет завершено, а вам прикажут вернуться в крепость барона.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Секрет. На верхнем ярусе вы можете отыскать две отдельные плиты с изображениями Луны и Солнца. Если теперь посмотреть на карту, то можно будет увидеть два красных флага, указывающих их расположение. Вы можете вращать плиты, выбирая определенные символы. Но какие? Спуститесь на нижний ярус и в центральном помещении отыщите две этих статуи – Луны и Солнца – с правильными символами. Запомните их, выставьте на плитах на верхнем ярусе, затем вернитесь сюда же и увидите сундук с монетами и отличными доспехами!

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Достойная награда

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-54

Выйдите из тронного зала (при взаимодействии с картой внутри вы возвращаетесь на экран управления королевством) и прогуляйтесь по городу, пока вновь не увидите Хранительницу цветов. Она поблагодарит за убийство Рогача, а также пообещает ценную награду. Так и начнется задание.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-55

Вам нужна локация «Зеленые чертоги», расположенная на западе региона. Идти туда нужно в одиночку! На локации пройдите вперед и осмотрите большое дерево справа. Появится нимфа, которая натравит на главного героя монстров. Можете сбежать от них или убить. Ищите другой выход – справа от дерева можно залезть на стену, но только если сможете пройти проверку атлетикой. Покинув данную локацию, вы завершите квест.

Заблудшее дитя

Задание начнется после того, как вы встретитесь в тронном зале с Дженной (нужно будет принять посетителей). Поговорите и узнаете о пропавшем сыне. Женщина утверждает, что во всем виновата ведьма со Скрюченных топей. Отправляйтесь на локацию «Хижина болотной ведьмы». Подробно о ней описано в побочных заданиях (поручениях) «Болотный букет» и «Грибы из Глинистой пади».

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Поговорите и узнаете, что ведьма Белдам, судя по всему, ни в чему не виновата. Значит, Дженна ее оклеветала. Вернитесь обратно в собственную крепость и перейдите в таверну (либо выберите ее, когда только переходите в крепость), либо выйдите из тронного зала и пройдите до упора вправо, чтобы обнаружить маркер, ведущий в таверну. Пообщайтесь с Дженной в левом верхнем углу. Женщина скажет, что сын мог отправиться на Мерцающее озеро.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Вас интересует деревня ящеров у этого озера, она еще отмечена уникальным маркером (слева от озера). Само Мерцающее озеро находится слева-вниз от столицы. Пройдите туда и поговорите с изгнанным Кагаром. Следуйте к входу в деревню и сообщите страже, что желаете поговорить с лидером. Пообщайтесь с Вескетом, затем выйдите наружу и пройдите в здание справа. Прежде, чем говорить с мальчиком Тигом, сохранитесь! Дело в том, что вам придется выманить из него злого духа и напасть на него. Если не успеете в первую очередь убить духа, то он может прикончить Тига. Для этого и нужно ближайшее сохранение.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Победите всех врагов и, если Тиг спасен, то пообщайтесь с ним. Выбирайтесь из деревни, убивая остальных ящеров, а затем покиньте локацию и перейдите в столицу, где нужно пообщаться с Дженной в таверне города. Так квест будет завершен. Кстати, даже если не спасете Тига, все равно нужно будет пообщаться с Дженной и сообщить о трагедии. Вы повысите лояльность на три пункта и получите 600 очков опыта.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-65

Звериная натура

Во время путешествия в левую часть от крепости вы встретите троллей, атаковавших торговцев. Помогите им и узнаете о маге, живущем неподалеку, который должен знать о том, как покончить с этими негодяями. В этот же момент вы узнаете о существовании ходага – монстра, который нужен Амири по ее личному квесту.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-66

Двигайтесь на локацию «Одинокий дом» неподалеку, прикончите разных противников и найдите Бартоломею в правом верхнем углу карты. Он попросит помощи в битве против тролля. Выполните его просьбу и выберите первый вариант, чтобы моментально отправиться к противнику. Либо можете подготовиться и пройти в нужное место самостоятельно (левая часть карты).

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

После победы поговорите с Бартоломеем, идите в его лабораторию и спуститесь вниз. Изучите тролля за решеткой, поговорите с появившимся ученым и закончите задание. Это задание продвинет вас по сюжетному квесту «Трудности с троллями». В конце можете приказать Бартоломею выпустить пленного тролля или оставить его за решеткой.

Свести счеты

Вам нужно найти левее крепости «Развалины смотровой башни» и перейти на них.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-70

Спускайтесь вниз по тропе и обнаружите пса. Следуйте за собакой, пока не обнаружите человека по имени Экан. Поговорите с ним, чтобы начать данное задание. Следопыт вступит в вашу команду.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Идите на локацию, где находится логово троллей, войдите внутрь крепости и из первой комнаты сверните налево, чтобы найти того, кто убил семью Экана. По пути к главарю вы сможете решить, как поступить с детишками троллей – отпустить или убить. На этом квест будет завершен.

Скрученные ветви

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-74

Слева внизу от вашей крепости есть особая отметка в виде «дома» – хижина болотной ведьмы. Отправляйтесь туда, в правом верхнем углу вы встретите двух фей – Фалькоса и Тирессию. Пообщайтесь, они попросят убить Серподревня, уничтожившего деревню. Монстра вы обнаружите в правом нижнем углу локации. Убив, вернитесь назад и доложите о завершении миссии. В награду вы получите 450 очков опыта.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Монеты на мертвых глазах

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-82

На локации хижина болотной ведьмы, которая связана с заданиями «Заблудшее дитя» и «Скрученные ветви», в нижней части найдите деревню. У одного из домов есть призрак – поговорите с ним, чтобы начать квест. Призрак скажет, что не может уснуть из-за огоньков, видимых в колодце.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Колодец находится левее его дома. Идите туда и взаимодействуйте с ним. Победите зловещие огоньки (черепа), обыщите их и найдете монеты. Отнесите и покажите их призраку. Положите на алтарь, чтобы завершить задание и позволить призраку обрести покой. Вы получите 450 очков опыта.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Знаменитый исследователь

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Слева от вашей крепости есть локация «Брод через Смрадку». Идите туда, изучите территорию и помогите гномов, на которых напали кобольды под предводительством Тартуччио. После этого разберитесь с застрявшей телегой, а затем пообщайтесь с Джубилостом. Он присоединится к отряду, а вам нужно будет продолжить выполнение квеста, найдя старую дварфийскую крепость. Как только окажетесь на месте, то задание завершится. В качестве награды вам дадут 1800 очков опыта. Крепость вы в любом случае посетите по сюжетному квесту. Да и маркер на карте дает понять, где именно она расположена.

Путеводная звезда

Задание берется после того, как вы посетите Бартоломея по квесту «Звериная натура», а затем вернетесь на локацию «Одинокий дом», спуститесь в лабораторию и спасете мужчину от напавших троллей. Обыщите их тела, чтобы найти серебряную вещицу и начать задание. Либо оставьте кнут себе, сообщив об этом Бартоломею (или солгав, что не нашли предмет), либо верните предмет его владельцу, за что получите 375 очков опыта и 1500 монет. Квест завершен.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-91

Проклятье Мерцающего озера

Слева и внизу от вашей столицы находится Мерцающее озеро, а посередине него на островке расположена башня. Идите туда и пройдет на локацию. Осмотрите добычу у лодки, чтобы узнать об искателях приключений, высадившихся здесь. Это приведет к началу квеста. Для его завершения поднимитесь в верхнюю часть локации и перейдите на холм. Среди руин крепости вы обнаружите портал и Риммель. Поговорите с мужчиной и помогите ему уничтожить тварь. После этого квест завершится, а вы сможете либо оставить мужчину в покое, либо прикончить его.

Глава 3. Сезон Цветения

Забава для знати

Нужно будет встретиться со всеми в охотничьем домике, либо просто подождать, пока не обновится задание и не появится необходимость встретиться с людьми в тронном зале. Вы узнаете, что вместо Гнилых тварей на королевство пришла другая напасть – люди гибнут из-за неизвестной хвори, а ваши советники хотят провести операцию. После этого начнутся все три следующих сюжетных квеста.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-92

После беседы в охотничьем домике справа от столицы королевства поднимитесь на локацию чуть выше, в угодья для Королевской охоты. Победите различных монстров, поговорите с людьми и вскоре задание завершится.

Семя беды

Это задание вы выполните прежде остальных: просто идите к Джоду Кавкену и скажите, что готовы приступить к операции. Предварительно сохранитесь, а затем выбирайте ту опцию, которая позволит пройти проверку и спасти пациентку. Победите Свирепого Совуха и завершите квест.

Охота на ведьм

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-93

Следуйте вниз от столицы, чтобы обнаружить нужное место, где находится Святыня Ламашту. Пройдите туда, поговорите с Кестеном и приступите к слежке. Победите врагов, двигайтесь вверх и пройдите по следу сбежавшего жреца Ламашту. Вы попадете в таверну у дороги, хозяйкой которой является дварфийка Думра. Поговорите с ней и остальными гостями – парой и вдовой Оликой. Вы получите ключи от их комнат. Ключ от комнаты Думры находится на складе, куда можно пройти через кухню. На кухне будет Цанна, прислуга Думры.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

После беседы со всеми поднимитесь наверх и осмотрите комнаты. Далее поговорите с людьми по кругу. Олика скажет, что Думра последней появилась в комнате. Спросите у Думры об этом и узнаете, что она была на кухне из-за того, что Цанна уронила посуду. Идите на склад и поймете, что черным ходом кто-то недавно пользовался. Посуда на кухне не вымыта! Скажите Кестену, что подозреваете Цанну. Победите ее в бою и решите, как поступить – помиловать, изгнать ее, изгнать всех людей, замешанных в этом, либо позволить Цанне провести последний ритуал для спасения ребенка Олики. Так или иначе, задание будет завершено. К слову, даже если укажете имя другого человека, то Цанна просто выйдет с кухни и атакует вас.

Мать чудовищ

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-100

Двигайтесь в деревню гоблинов справа от столицы, пройдите на ее территорию и сразитесь с огромными чудовищами, которых на вас будут натравливать мелкие засранцы. Вам нужно попасть в верхнюю часть локации, где придется убить Совуха и поговорить с Нок-Ноком. Гоблина можно убить, оставить в покое или позволить присоединиться к вашей команде. Решайте сами, но на этом квест будет завершен (600 очков опыта).

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Сезон цветений

Отправляйтесь от столицы вправо, вдоль реки. Рядом с ней вы и обнаружите новый маркер зеленого цвета (правее и чуть ниже деревни гоблинов, которую вы посещали ранее). Пройдите и побеседуйте с Кестеном. Следуйте по единственному пути, убивая гоблинов и освобождая или убивая пленников. В конце концов, вы доберетесь до шамана. Победите его, поговорите обо всем и двигайтесь назад к лагерю Кестена. Помогите в сражении с монстрами, затем покиньте локацию и возвращайтесь в столицу.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Победите множество мутантов, пока не доберетесь до входа в тронный зал. Здесь пообщайтесь со стражем, пока не увидите кат-сцену с появлением огромного монстра. Идите в его сторону, победите обычных, вернитесь к тронному залу и убейте ирода. Поговорите с Джоном Кавкеном, чтобы завершить эту часть квеста.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Теперь вы знаете, откуда появляются мутанты. Вам нужно двигаться направо вдоль реки до огромного озера, пересечь его и справа внизу найти иконку пещеру – утроба Ламашту. Проберитесь через пещеру, пока не окажетесь на локации с разноцветными цветами. Победите врагов и поймайте птицу у дерева, получив птицу в клетке.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Следуйте через синий туман, который будет телепортировать вас, изменяя объекты на локации. Поднимитесь вверх вслед за Хранительницей Цветов, просмотрите кат-сцену и пройдите направо через синий туман, чтобы встретить странного гнома. Поговорите с ним, чтобы услышать загадку-подсказку. Рядом есть камень – поместите на него птицу в клетке, а затем взаимодействуйте с костром около гнома, чтобы сменить день на ночь. В результате этих действий на постаменте вместо птицы останутся птичьи кости. Заберите их.

Гном дал вам магический фонарь. Экипируйте его на главного героя и активируйте через панель по центру экрана. В принципе, делать это не придется, поскольку фонарь при экипировке (ПКМ – «Надеть») автоматически включается. Он позволяет проходить сквозь туман, не активируя его (не телепортируясь). При помощи фонаря доберитесь до левого верхнего угла и обнаружите дальний синий туман. Используйте его, чтобы изменить локацию и увидеть тот самый цветок. Уничтожать его оружием бесполезно – на его месте сразу же вырастет новое растение.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Вам нужно вновь войти в синий туман около цветка, чтобы тот пропал, спуститься вниз и пройти чуть правее к озеру. Убейте ближайшего врага и взаимодействуйте с озером. Поместите в него останки птицы, затем наберите отравленной воды и вернитесь к месту, где находится цветок. Чтобы его увидеть, войдите в ближайший туман. Возможно, это придется сделать дважды. Примените на цветок отравленную воду, поговорите с гномом и решите, кто отправится внутрь пещеры, а кто будет уничтожать цветок с этой стороны. Основная сложность в настоящий момент заключается в том, что те люди, которые останутся в отряде с главным героем, должны иметь огненные заклинания или возможность использования огненных свитков. Они пригодятся вам для того, чтобы добиться магического серподревня. После этого победите врагов внутри пещеры, а затем сожгите цветок, предварительно решив, брать часть его корня или нет.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Выходите отсюда и возвращайтесь в столицу, чтобы собрать совет в тронном зале. На этом задание и глава будут завершены.

Глава 4. Исчезновение Варнхолда

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-119

Исчезновение Варнхолда

Основное сюжетное задание четвертой главы, которое начинается с события в тронном зале. Двигайтесь в правую часть карты и посетите город Варнхолд. Здесь не будет живых людей, поэтому придется сражаться с разными противниками. Вам нужно добраться до форта, войти внутрь и зачистить все этажи. Затем выходите наружу и встретите странного ворона. После диалога с ним можете покинуть локацию и перейти к выполнению квестов ниже.

Потерявшийся брат

В начале четвертой главы «Исчезновение Варнхолда» к вам в тронный зал прибудет лорд Ханваки, который попросит разыскать его пропавшего брата Томина Ханваки. Двигайтесь к Варнхолду и чуть выше него обнаружите локацию «Неглубокий овраг».

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-120

Пройдите туда, выполните текстовый квест и обнаружите труп Томина. Идите назад в столицу и побеседуйте с братом погибшего, который находится в столичной таверне.

Теперь нужно узнать о судьбе прадеда Ханваки. Вы найдете квестовое письмо в одной из комнат Усыпальницы Забытых Героев. Ее вы обязательно посетите по сюжетному заданию «Утраченная реликвия». Ни в коем случае не продавайте письмо. Вернитесь в таверну столицы и покажите его Эдристу, чтобы завершить квест  получить 750 очков опыта.

По остывшему следу

На той же локации «Лагерь варваров-келлидов» находится Безликая Сестра. Поговорите с ней. Она скажет, что если вы отыщите ее подруг, таких же Безликих Сестер, то узнаете, что случилось в Варнхолде. Вам нужно будет посетить три места, причем желательно сделать это в порядке, указанном в описании квеста (снизу-вверх). Одна сестра отправилась к Забытому Кургану. Для этого спускайтесь вниз по карте и обнаружите нужную локацию в середине дорожной петли (смотрите скриншот). Пройдите туда, выполните текстовый квест и получите циклопью курильницу. Безликая сестра мертва. К квестодателям возвращаться не нужно!

Идите на новую локацию – в Усыпальницу Забытых Героев. Находится она ближе к Варнхолду, но все также с правой от него стороны. Откройте каменную дверь, назвав магическое слово, которое узнали от Безликой Сестры. Идите вперед и поговорите с раненным Брагой. Решите, как поступить – убить или вылечить. Нажмите на кнопку в полу и следуйте дальше. Остановитесь у новой кнопки. Обратите внимание, что эта кнопка разделена на два цвета – зеленый и желтый. Для начала нажмите на нее, чтобы открыть все желтые двери. Идите по единственному пути в дальнюю часть, убивая врагов, затем нажмите на кнопку с одним цветом (оранжевую). Вопреки всему данная кнопка открывает лишь одну дверь!

Подсказка. Кнопки с одним цветом активируются один раз, а вот кнопки с двумя цветами – бесконечное количество, вы должны подстраивать их под собственные нужды.

После ее активации вернитесь назад к плите с зеленым и желтым цветами. Поставьте рядом одного персонажа, а пятью героями пройдите за открытую дверь (северо-запад) и пересеките комнату, чтобы попасть в дальний коридор за другой желтой дверью (северо-запад). Вы туда уже ходили (двигались направо и в самом конце активировали оранжевую кнопку). Но сейчас вас интересует дверь слева, с зеленым цветом. Одним оставленным героем нажмите на желто-зеленую кнопку. Двери рядом закроются, но вы пересекли их другими героями. Следуйте через открывшуюся дверь в дальнем коридоре (северо-запад) остальными персонажами, доберитесь до новой кнопки и нажмите на нее. Эта синяя кнопка открывает только одну дверь, при этом срабатывает таймер – спустя несколько секунд двери закрываются (придется вновь активировать кнопку). Желательно уже сейчас оставить здесь персонажа.

Вернитесь назад к желто-зеленой кнопке. Справа от нее (северо-восток) уже открыта дверь (оранжевой кнопкой). Идите через эту дверь по единственному пути, пока не попадете в тупик с дверями с синим и оранжевым цветами. Данная синяя дверь открывается той самой синей кнопкой. Если пройдете туда, то обнаружите еще две двери – оранжевую и с тремя цветами (белым, синим и оранжевым).

Сейчас возвращайтесь обратно к желто-зеленой кнопке, оставьте здесь одного героя и активируйте ее так, чтобы можно было войти в комнату рядом (северо-запад). Пройдите туда частью отряда и вновь нажмите на желто-зеленую кнопку. Желтые двери закроются, но откроются две другие двери в данном помещении. Вас не интересует верхняя дверь, которая ведет в тупик! Вам нужна дверь слева-внизу, напротив ее. Она плохо заметна, поэтому вы могли упустить дверь из виду при прохождении и подумать, что попали в тупик.

Пройдите через нее, идите вниз и влево, чтобы в конце коридора обнаружить комнату с другой синей кнопкой. Синяя кнопка №2 активируется один раз! В отличие от первой, которую нужно нажимать, чтобы сработал таймер.

Идите по другому коридору и в левом верхнем углу карты найдете оранжевую кнопку. Она срабатывает так же, как и первая синяя – по таймеру. Оставьте здесь персонажа и бегите в правый верхний угол, по коридору вправо мимо желто-зеленой кнопки. Вы должны добраться до комнаты с синей и оранжевой дверью. Сейчас активируйте вторую оранжевую кнопку в левом верхнем углу карты, чтобы открыть дверь с оранжевым цветом. Затем быстро переключитесь на героев и войдите в помещение с варварами. К слову, здесь вы найдете записку по квесту «Потерявшийся брат», в которой рассказывается о судьбе прадеда Ханваки.

Нажмите на расположенную здесь белую кнопку. Она, как и первая белая кнопка, активируется один раз. Таймер здесь не работает!

Совет. К слову, чтобы успевать проходить через двери, которые срабатывают по таймеру, персонажем, активирующем кнопку, отбегите от нее и нажмите на кнопку, чтобы он побежал к ней и открыл двери. Вы пока успеете переключиться на тех персонажей, которые должны пройти через дверь.

Соберите всех персонажей вместе и пройдите через синюю дверь, активировав ее первой синей кнопкой в верхней комнате (если ориентироваться по карте). Встаньте рядом с трехцветной дверью. Вам нужно будет быстро активировать оранжевую и синюю кнопки, на которых срабатывает таймер. Затем быстро переключитесь на дальнего персонажа и пробегите через дверь с тремя цветами, пока та открыта. За ней будет кнопка с тремя цветами. Активируйте, чтобы открыть все двери в подземелье. Поговорите с Безликой Сестрой в глубине комнаты, победите всех противников, а затем выходите наружу.

Третье место, которое нужно посетить – Город Пустых Глазниц. Войдите в склеп и поговорите с Безликой Сестрой. Оказывается, здесь нет ничего кроме фальшивой двери.

Исследовав все три места, вернитесь в лагерь варваров. Безликие Сестры атакуют вас. Победите всех варваров, затем пообщайтесь с Дугатом, чтобы завершить задание. Вы получите 900 очков опыта.

Утраченная реликвия

Это задание можно взять у Дугата на локации «Лагерь варваров-келлидов». Находится эта территория на правом краю карты, примерно на уровне с Варнхолдом (чуть ниже), на Т-образном перекрестке. Пройдите туда, выполните проверку, предварительно сохранившись, а затем пообщайтесь с персонажем, чтобы узнать о его задании.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Пройдите квест «По остывшему следу», пытаясь отыскать всех Безликих Сестер, затем победите варваров и Дугат расскажет вам, где искать реликвию. Отправляйтесь вниз от лагеря, чтобы у самых гор обнаружить локацию «Врата Долины Мертвых». Убедитесь, что в инвентаре имеются три циклопьи курильницы. Вы будете получать их в разных местах! Одна курильница найдена в Усыпальнице Забытых Героев (при разговоре с Безликой Сестрой), другую даст Хилла на локации Город Пустых Глазниц после того, как вы обнаружите Безликую Сестру внутри руин, а третья будет получена после убийства варваров и выживших Безликих Сестер в лагере в конце квеста «По остывшему следу».

Важно! Несмотря на то, что курильницы являются квестовыми предметами, у вас будет возможность их продать. Не делайте это. Тем более не продавайте курильницы торговцу в лагере варваров!!! В конце задания «По остывшему следу» вам придется убить всех варваров. Был ли там торговец, неизвестно, но в любом случае ни из одного из варваров проданная курильница (курильницы) не выпадают!

Пройдите к Вратам и выберите вариант с применением трех курильниц. Пройдите по карте к гробнице Вордакая. Вас ждет долгое изучение гробницы, состоящей из двух уровней. В конце вы сразитесь с Вордакаем и его вороном. Победите всех. Если решите взять в команду Тристиана, то он исчезнет вместе с оком Вордакая. Пройдите влево и выйдите отсюда. Решите, как поступить с кувшинами с душами. Лучше всего освободить всех. В итоге поговорите с Варном. Он будет служить вам, а Варнхолд автоматически присоединится к вашему государству. Это будет добровольная аннексия, которая необходима по королевской задаче «Аннексия».

Ждите, когда Тристиан объявится, а пока переходите к новой сюжетной главе.

Глава 5. Вождь, рожденный дважды

По следам предателя

Задание начнется автоматически после завершения четвертой главы и пропажи Тристиана. Идите на Мерцающее озеро и войдите в башню. Там вы уже успели побывать ранее. Локация охвачена Цветением. Продвигайтесь на вершину башни, убивая врагов, затем поговорите с Тристианом. Убейте всех противников, чтобы портал закрылся.Покиньте башню и следуйте в Храм Оленя, который также был ранее вами изучен. Убейте врагов и пройдите через портал вслед за Тристианом.

Час ярости

Задание начнется автоматически после завершения четвертой главы и пропажи Тристиана. Отправляйтесь на локацию Кремнистое поле в левом верхнем регионе карты, поговорите с варварами, затем – с Алдори, а после этого прорвитесь в лагерь вражеских варваров и убейте их всех. Пообщайтесь с человеком, совершившим переворот, пройдите вправо и поговорите с Суртовой и Джаманди Алдори, чтобы завершить задание.

Теперь нужно покинуть локацию. Сделать это через тот же выход не выйдет, поэтому примерно посредине лагеря найдите другую точку, которая позволит покинуть карту (в верхней части).

Коронация

Задание начинается после успешного выполнения квеста «Час ярости».

Вождь, рожденный дважды

Задание начинается после успешного выполнения квеста «Час ярости». По сюжету нужно отыскать гробницу, в которой спрятался Армаг. Есть два варианта – вы ее найдете и остановите Армага, либо вы не успеете найти гробницу прежде, чем Армаг завершит задуманное. Для начала вернитесь в столицу и выполните задание, связанное с поисками Армага (событие). После этого идите обратно на равнину Гленебон, где также находится Кремнистое поле, и найдите гробницу слева внизу от него, буквально в нескольких шагах.

Пройдите туда, доберитесь до входа и победите Безликих Сестер. Входите внутрь гробницы. С первого яруса можно спуститься на нижний. В левом верхнем углу нижнего яруса имеется чаша, с которой можно взаимодействовать. При этом на время чаша загорится, появится диалоговое окно, которое сообщает о странном скрежете под полом. Спустя несколько секунд чаша погаснет.

В соседнем коридоре работает огненная ловушка – то с одного, то с другого конца летят огненные шары. Вы должны оставить всех персонажей рядом с чашей, а одним из них пройти в верхнюю часть коридора с огненными шарами. Дело в том, что после активации чаши, спустя пару секунд в верхней части коридора откроется стена (слева от стоящей там чаши и стены, из которой летят снаряды). Вам нужно быстренько пробежать туда. Как только окажетесь за стеной, ловушка перестанет срабатывать, а вы сможете пройти в тот же секретный проход остальными героями. Изучайте данную часть нижнего яруса, пока не обнаружите лестницу, ведущую обратно, на верхний ярус, но уже в его другую часть.

Пройдите вперед и пообщайтесь с Зореком. Если не получится его убедить, то придется убить варвара. После этого вы сможете пройти влево, в гробницу Армага. Сразите его и воинов-скелетов, затем решите судьбу предводителя варваров – убейте или оставьте в живых. Во втором случае можно будет побрататься с Армагом. Выходите наружу и решите судьбу варваров. Вы можете приютить Тигриных владык на своих землях, затем выбрать, кто станет лидером – Армаг или Гварт. На этом квест будет завершен.

Сделка с дьяволом

В какой-то момент в замок прибудет рыцарь Линксия. Она попросит у барона разрешение на проведение расследования, связанного с поиском преступника. Дайте разрешение и начнется квест. Рано или поздно в столице вас остановит Дарвен. Поговорите с ним и решите, как поступить – принять его предложение или выступить на стороне Линксии.

Отправляйтесь в место, о котором сказал Дарвен, победите Линксию и рыцарей Преисподней. Линксии удастся сбежать, но Дарвен предложит очередную сделку, раскрыв о своей сделке с дьяволом. Вы должны либо согласиться, либо отказаться. Даже если откажетесь, задание на этом не завершится. Придется немного подождать, чтобы увидеть развитие событий.

События продолжат развиваться после того, как вы выполните все перечисленные выше задания пятой главы. Вернитесь в столицу, и в тронном зале появится Линдзи. Она сообщит, что Линксия прислала письмо и просит оказать ей помощь в штурме крепости Дарвена. Спуститесь вниз от столицы, к реке, где появилась новая локация – «Соленое сердце». Пройдите туда, поговорите с Линксией и Дарвеном, а затем решите, кому из них помочь. Если убьете Линксию, то Дарвен заплатит вам 5000 монет. Но это в том случае, если скажете, что еще не поздно решить все мирно. При других раскладах можно потребовать за помощь деньги прежде, чем выбрать, на чьей стороне выступить. На этом квест завершится.

Глава 6. Война речных королей

Лучезарный турнир

Вскоре после выполнения всех квестов пятой главы Линдзи принесет приглашение от Ироветти, короля Питакса. Так и начнется шестая глава. К слову, если вы слишком быстро выполните задания пятой главы, письмо придет спустя несколько недель. Идите влево от столицы и за рекой обнаружите лучезарное ристалище. Туда ранее нельзя было пройти, но теперь можно.

Переходите на локацию и пообщайтесь с королем Ироветти. Если хотя бы с кем-то попробуете подраться на турнире, то Ироветти вас прогонит, заявив, что вы варвар в короне. Поэтому действуйте осторожно.

Приблизительно в центре локации вы найдете персонажа по имени Нунцио Арпайя. Поговорите с ним, чтобы начать первое испытание. У него же нужно будет начинать все последующие. К слову, каждое испытание связано с какой-либо проверкой навыков, поэтому сложностей возникнуть не должно. Третье испытание – драка без оружия. После этого вновь поговорите с Нунцио и попросите узнать о результатах турнира. Сделайте это уже после того, как выполните все задания на локации (например, поговорите с двумя персонажами, которые нужны для личного квеста Линдзи).

Речное правосудие

Попав на лучезарное ристалище, поднимитесь вверх и встретите двух беседующих мужчин. Одного из них звать Эймар. Поговорите и согласитесь помочь с речными пиратами. Покинув лучезарный турнир (победив в нем или провалив), следуйте влево вниз и вдоль реки, чтобы добраться до места, где находятся пираты. Локация называется «Излучина реки Питакс». К слову, по пути вы можете пройти мимо самого Питакса, но при входе в город узнаете, что король Ироветти запретил вам его посещение.

Сразитесь с пиратами, пока не появится представительница Речного дома. Судя по всему, вас подставили. Можете убить невинных, а можете попытаться объясниться. Если вам поверят, то появится возможность решить все мирным путем. Теперь нужно разобраться в том, кто и зачем отправил вас на верную смерть.

Дождитесь приглашения в Питакс (читайте квесты ниже), после чего отправляйтесь в город. Рядом с точкой входа есть переход к Академии. Пройдите туда и найдите Эймара. Пообщайтесь с ним, выберите любые варианты во время очной ставки и победите Уолша. В конце концов, квест будет завершен.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Сбежавший трон

К вам в тронный зал прибудет Линдзи, которая обратит внимание на отсутствие трона. Выходите на городскую площадь и побеседуйте с двумя торговцами (Верделом и Гусаффом в центре). Затем пройдите в таверну и пообщайтесь с Элиной по поводу краденых вещей. Четвертый человек, с которым нужно пообщаться – капитан стражи. У нас это был Хилланд. Ищите его справа от входа в тронный зал. Если вдруг капитан не захочет говорить о троне (не будет диалоговой строки), то это баг – ждите исправлений.

После беседы со всеми четырьмя персонажами остается дождаться появления трона в продаже. Произойдет это после того, как вы пройдете задание «Дорога сна» и посетите обитель Белой Розы по квесту «Война речных королей». Выйдя из обители, идите в любом направлении, поскольку спустя несколько секунд произойдет случайная встреча. На локации вам попадется гоблин-торговец, у которого и будет трон.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-151

Он просит за него 100 золотых. Дипломатия приведет к тому, что цена возрастет до 200, но если вам удастся запугать гоблина, то помимо трона он подарит много полезных предметов. Задание завершится.

Дорога сна

Задание начнется автоматически спустя некоторое время после того, как к вам на аудиенцию прибудут Линдзи и Сказитель. Параллельно начнется квест «Война речных королей». Вам нужно выполнить событие «Проникновение в сон Нириссы». По его завершению задачи миссии обновятся. Поговорите со Сказителем в тронном зале, после чего окажетесь в сне Нириссы.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-152

Пообщайтесь с нимфой и победите Безликих Сестер. Пройдите мимо дракона и Нириссы, чтобы увидеть Короля, который и приказал ей уничтожать королевства. Нужно будет просмотреть всю сцену, а затем, когда Нирисса станет активной, поговорить с ней. Победите черепа, после чего автоматически переместитесь внутрь.

Можете сразу пообщаться с Нириссой, чтобы в итоге оказаться в тронном зале. Поговорите с нимфой, затем увидите призраков Армага, Рогача, Ироветти, Тристиана и главного героя. Попробуйте отсюда уйти, чтобы призраки атаковали вас. Победив их, вновь побеседуйте с Нириссой и узнаете о ее предложении. Задание завершится, но также обновится квест «Война речных королей». В награду вы получите 9600 очков опыта.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Война речных королей

Читайте первый абзац квеста «Дорога сна». Отправляйтесь к излучине реки Питакс, где сражались с «пиратами», и поднимитесь от нее на север вдоль реки, чтобы отыскать деревню Невеличку. Убейте бардов-подстрекателей снаружи и внутри таверны, чтобы завершить часть квеста. На этом задание не завершается!

Выше Невелички (немного правее) вы найдете лагерь речных лезвий. Идите туда, победите разбойников и решите судьбу сдавшейся женщины. Далее идите направо от лагеря, чтобы на окраине региона отыскать локацию «Зверинец». Пройдите на ее территорию, уничтожьте всех монстров и мага, отвечавшего за их телепортацию в земли главного героя.

Новая часть задания будет начата после завершения квеста «Дорога сна». Отправляйтесь в обитель Белой Розы, расположенную у гор в левом верхнем углу.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Данная локация появится как раз после завершения миссии «Дорога сна». Убейте стражников Питакса и доберитесь до капающих часов. Поговорите с Эвиндрой и решите ее судьбу. Также Тристиан предложит приютить девушку в столице – выберите нужное действие. Далее взаимодействуйте с водой слева, нырните на дно и подберите кольцо с лисьей печатью. Если пройдете проверку навыков, то сможете найти кинжал. Покиньте обитель!

Возвращайтесь в столицу, по пути выкупив свой трон, затем пройдите в тронный зал, куда прибудет Москони. Он передаст предложение Ироветти о том, что главный герой должен передать ему Украденные земли. Хотите вы это делать или нет, в любом случае теперь можно посетить Питакс!

Отправляйтесь туда, пройдите на локацию и пообщайтесь с людьми прежде, чем подниматься к Ироветти в правый верхний угол. Вы можете убедить некоторых из них выступить на вашей стороне, рассказав, что вытворяет Ироветти. Пообщайтесь с ним, затем выберите – отдать корону или отказаться. Мы выбрали второй вариант, в результате чего пришлось сразиться со стражей. К слову, даже если вы передадите Ироветти корону, он прикажет страже убить главного героя. В любом случае придется с ним сражаться.

Прохождение Pathfinder: Kingmaker-159

Войдите в замок и изучите все его части. Здесь есть несколько дверей, за которыми как раз и прячется Ироветти. Чтобы открыть путь к нему, нужно повернуть подсвечники на стенах. Идите налево от входа и войдите в первую дверь справа по коридору. Здесь будут тролли и один уникальный персонаж. Победите их и на стене слева найдите первый подсвечник. Поверните его, вернитесь в коридор и идите до упора влево. Вы окажетесь в коридоре с золотыми големами. Не подходите к ним, а идите в левый верхний угол, чтобы около картины найти второй подсвечник.

Повернув его, идите вперед мимо големов, который впоследствии вас атакуют. За големами на стене слева будет третий подсвечник, который следует повернуть. Если пройти вперед по тому же коридору (вверх-вправо), то вы упретесь в секретную стену. Справа есть четвертый подсвечник. Он не нужен для открытия прохода в тронный зал Ироветти, но позволяет добраться до тайной комнаты с золотым големом. Около него стоят три сундука, в которые, судя по всему, нужно что-то положить, чтобы заслужить доверие голема. Для сюжетного задания это необязательно.

Идите в тронный зал через дверь напротив входа, победите врагов, стоящих на пути, затем сразитесь с Ироветти. Победите его и монстра, которого призовет король. Независимо от вашего выбора Ироветти умрет. Покиньте замок, после чего Эобальд сообщит о событиях у академии. Вы автоматически окажетесь рядом с ней. Поговорить с Алдони, ранившем Нунцио, нам не удалось (видимо, баг). Если у вас аналогичная ситуация, то покиньте область у академии и выйдите на карту мира. Появятся титры, в которых говорится о смерти Ироветти.

Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
Открыть оригинал
Прохождение Pathfinder: Kingmaker
 

Глава 7. И звучат сто сотен стонов

Судьбе наперекор

После того, как разберетесь с пятой частью задания «Древнее проклятье», победив Дикую Охоту на Лысом Холме и издав соответствующий указ в королевстве (через проекты), начнется новая часть этого задания. Управляйте королевством, решая различные задачи, пока до подготовки к шестой части «Древнего проклятья» не останется около 60-70 дней. В результате этого в замок прибудут Линдзи, Сказитель и расскажут о том, что Нирисса собирается совершить последнее нападение. Одновременно с тем где-то в Стогласом лесу открылся портал. Позволяющий попасть в Первый Мир.

Отправляйтесь в Стогласый лес – на территорию, которая расположена слева и чуть выше Питакса (карта покрыта деревьями). В левом верхнем углу найдите точку перехода в «Замок Лезвий». Следуйте туда, пройдите вправо-вверх и обнаружите Скрученную Ведьму и Червя. Разберитесь с монстрами, после чего пообщайтесь с Шиикой (ее вы видели во сне Нириссы). Так начнется сюжетный квест «Первая корона».

На этой же локации двигайтесь вверх по правому краю, следуйте до упора влево, вниз и до упора вправо, чтобы в середине карты отыскать портал, ведущий в Первый Мир.

Первая корона

Первую часть короны вы найдете в левом верхнем углу карты. Идите вверх по правому краю, сверните налево, по пути убив червей. Вскоре вы доберетесь до охотника и Скального Линкорна. Победите монстра, обыщите его труп и найдете обломок первой короны.

Вернитесь к Шиике и поговорите с Салимом, решив, как поступить с короной – отдать или оставить себе. Кроме того, если решите отдать, предварительно можно потребовать награду. Так или иначе, квест будет завершен.

Тайны ордена Сурамгамин

Отправляйтесь от Шиики Многие в левую часть локации «Замок Лезвий» и встретите Камалу. Пообщайтесь с ней и согласитесь пройти испытание. Вам нужно будет заговаривать зубы фея, пока Камала открывает портал. Общайтесь на разные темы, используя дипломатию. Если пройдете проверку навыка, то вскоре откроется портал. Можно будет отпустить или напасть на нимф из Первого Мира. Решайте сами, но так начнется данный квест. Пообщайтесь с Камалой и отпустите ее, не убивая. Итак, вы прошли испытание Камалы Феникс.

На очереди следующее испытание, на этот раз от Висаки Единорога. Отправляйтесь на локацию Храм Оленя, пройдите в левую часть до упора и обнаружите Висаки. Поговорите с мужчиной и согласитесь пройти испытание. Даже если убьете монстров, квест не будет провален. Судя по всему, их нужно сдерживать, не воюя.

Так или иначе, Висаки направит вас на Коготь-гору к Пуджи Волка. Поднимитесь на самую вершину горы и побеседуйте с дварфом. Он будет груб и отправит вас обратно в Замок Лезвий. Двигайтесь туда, и в самом начале локации встретите Пуджи. Побеседуйте на все темы, он извинится. Узнайте у него подробнее об ордене Сурамгамин, чтобы пройти последнее испытание Видьи Льва.

Следуйте отсюда влево-вверх, где есть проход с испытанием подвижности. Рядом с ним будет находиться Видья Лев. Пообщайтесь и согласитесь пройти испытание – нужно ответить правильно на три вопроса об ордене Сурамгамин.

Вот вопросы, которые может задать Видья:

  • Каких богов почитает наш орден? Шелин, Ирори, Иомеда, Саренрей, Эрастил, Абадар.
  • Что значит идти по Пути Героя? Менять мир к лучшему.
  • Как называется боевое искусство, которому обучают членов нашего ордена? Никак (они не учат боевым искусствам).
  • Где расположен главный храм нашего ордена? Нигде.
  • Что предпринял учитель Авало, познав истину? Организовал дебаты о вере.
  • Что означает название нашего ордена? Путь Героя.
  • Где учитель Авало медитировал, постигая истину? В лесу Артфелл.
  • Где родился учитель Авало? В Джалмерае.
  • Какие пути к достижению звания мастера существуют в ордене? Пути Феникса, Единорога, Волка, Льва (те персонажи, с которыми вы общались) и Хамелеон.

Если ответите правильно на все три вопроса, то успешно пройдете испытание. Возможно, оно будет засчитано даже в том случае, если будет дан один ошибочный ответ. После этого спуститесь вниз к месту, где впервые встретились с членами орденам, и выслушайте вердикт. Каждый персонаж скажет, достойны ли вы звания Защитника Мудрого Пути. Сложив все голоса, вам вынесут вердикт. Мы прошли все испытания кроме одного, и нас приняли. На этом квест завершится, а вы получите 9600 очков опыта.

И зазвучат сто сотен стонов

Задание начнется после того, как вы по квесту «Судьбе наперекор» войдете в портал Первого Мира с локации Замок Лезвий.

Пообщайтесь с Эвиндрой и спускайтесь в колодец. Идите вперед и сверните в первый проход слева, чтобы встретить Скрученную Ведьму. Она предложит сделку и хочет, чтобы вы убили Червя. Следуйте по прямому коридору и перейдите в другую часть дома на краю времени, чтобы оказаться на верхнем этаже. Где-то здесь прячется Червь.

Что запомнят зеркала

Задание берется на верхнем этаже дома, в правом нижнем углу карты. В одной из спален стоит зеркало, с которым вы можете начать разговор.


Игорь Патрин